Search

カード組み合わせ

ここでは、相性の良いカードの組み合わせや、特定のカードを持った時どのようにプレイするかを書いていきます。

・運命の手+ヤンの忘れられた花瓶(+春の杖)
マナ不足の心配はほぼなく、ドローして出していくだけで得点がガンガン伸びる。とにかくカードを出さないと点が稼げないので、ドローダイス、ドローカードは優先しましょう。召喚数を増やすカード、廃棄系カードも好相性です。

・壊死のクリス+使い魔系
使い魔をとにかくマナに変えましょう。使い魔1体をマナ変えて変転すると12点になります。この12点以下の使い魔がゲーム終了時に残ることがないように、ラグフィールドの兜が発動するかしないかの状況なら別ですが。
クリスがあるならダイスによるドローは優先しましょう。使い魔を引けばマナ+4、それ以外でも結果として点が伸びるほうが大半です。
クリスと復活系は好相性です。
[強い組み合わせ例]
・春の杖、復活の薬、オニスの忌まわしき魂
オニスを2回出して変転したとすると50点稼げる
・復活の薬、アルゴスの監視者
相手の手札を2枚捨てさせる

・不思議な望遠鏡+1枚ドロー系(水晶球、吸血の王冠、再生の玉座、力の薬)
引くカードを操作して欲しいカードを引く。とはいえこれだけで勝てることは少ないですが。特に水晶球とのコンボは、フェアリー1枚出されているだけでまず勝てなくなります。フェアリーがいなければ勝てるけど。

・豊穣の角+土マナ獲得(アルゴスの心臓、物乞いの角笛、季節の鏡、光の木、壊死のクリス)
豊穣の角は非常に強力です。土マナを生み出すのに起動効果を使うものが大半なので、フェアリー相手には毎ラウンド+1~2点ぐらい。対フェアリーでもアルゴスの心臓があるならなんとかなる。時の砂時計やイオリスの像1枚だけで土マナを賄うのは、よほど運が良くないとうまくいきません。
妖精の石碑と豊穣の角をどちらも出している場合は、ラウンド終了時に注意しましょう。妖精の石碑が先に発動するので、ここで間違えて土マナをのせてしまい、豊穣の角が不発している人をよく見ます。

・時のブーツ+首長のアムサグ(+オニスの忌まわしき魂、アルゴスの悪魔)
もはやテンプレ、3年目の土の季節で相手がブーツを出してきた瞬間gg。準備が大変で点数も伸びないが、ミミックや頭蓋骨で捨て札に送ってから拾い直すことでも再利用できる。
ブーツ+アムサグ+オニスが決まると、この3枚で得られる相手との相対的な点数は39点になる。
(ブーツ8点、アムサグ8点、相手が0点のカードを戻したとして手札ペナルティ-5点、オニス召喚で10点、相手に回して-8点)

・イオの変転器+(物乞いの角笛、アルゴスの心臓+悪意のダイス)
とにかく毎ラウンド変転する。マナを3点、変転器で+2点と、うまくできたら毎ラウンド+5点になる。ドラフト時点で、出すマナコストが低いやつを集め、悪意のダイスなども組み合わせてとにかく数字ダイスを集めてやっと使える感じ。召喚コストの大きいカードが出しにくいので、他の要素も合わせると総得点がそこまで伸びるわけではないですが。

・泥棒フェアリー+オニスの忌まわしき魂
相手にクリスタルの点数があってオニスを回し続けるなら、相対的には2ラウンド毎に+3点の組み合わせ。1年目にこれと蛭を出すとなかなか、自分だけ水マナがなくて自爆するときもあるけど。2年目以降はクリスで殺されちゃったりするので安定はしません。3年目に相手が破棄系カードを持っていないようであればオニスを回し始めましょう。自分がされる側なら、水マナが余る状況でもない限りオニスが回ってきたらそのまま持っている方がいいと思います。

・毎ラウンド点数を稼げるカード(メソディーのランプ、驚愕の箱、深き眼差しのタイタス)
メソディーと驚愕の箱はボーナスを1回使ってでもとにかく早く出しましょう。ボーナス2回はペナルティが大きすぎるのでやめましょう。サイラス対策もかねて、吸血の王冠や精霊の護符、時の護符など出しやすくマナを獲得できるカードを先に出したいところです。驚愕の箱の場合は、当然ながらリザーブのマナを常に4つ以上に保つこと。最終ラウンドは変転しましょう。タイタスは相手が序盤から点数を稼ぎそう (アルスの呪われた書を持っている) なら1年目、それ以外なら2年目がいいでしょう。泥棒フェアリーやフィグリムも同じく基本2年目、奪えそうなら1年目です。ただこれらのカード1枚だけで勝てるわけではなく、+何か高得点を出せるカードが欲しいところです。
[各カードの実戦での大まかな得点]
メソディーのランプ   61点(素24+14回*3点にボーナスペナ-5点)
驚愕の箱        46点(素4+14回*3点)
深き眼差しのタイタス  28点(素4+12回*2点、1年目終盤に出す想定)
強欲のフィグリム    20点(素7に召喚コスト-3+8回*2点、2年目最初に出す想定)

・使い魔の偶像+使い魔系
相手にフェアリーを出されない限りは強い。使い魔を3枚以上は出したいところ。ドラフトで使い魔の偶像しか得点を稼げなさそう+使い魔いっぱいなら狙ってみるのも悪くないです。

・強奪者のカラス
コピー先として何がいいか、いくつか紹介です。
[アルスの呪われた書]
呪われた書自身が持つ-10点がないため、点数・マナ・召喚数全て増やせる。このカラスを自分で生贄にするとリザーブのマナがなくなるのには注意。(コピー先の呪われた書が戻された場合はこちらのリザーブのマナはなくならないのは設定ミス?)
[使い魔の偶像]
カラス自身も使い魔としてカウントされるので、結構点を稼ぎやすい。
[壊死のクリス]
最後にはカラス自身も生贄にすることができる。自分を売る(至言)
[時のブーツ]
相手がゲームを終わらそうとしてきても、戻してまだ粘れる。使い所は少ない。

・復活の薬+ジラの盾2枚
毎ラウンド+10点という脅威のループコンボ。やり方は以下のとおり。
[手順]
1.誰かがジラの盾Bを生贄にして捨て札に送るのを待つ(自分がジラの盾2枚持っているなら不要)
2.自分の場に復活の薬とジラの盾Aを1枚出す
3.復活の薬を使い、ジラの盾Aを生贄に捧げて+10点
4.捨て札になっているジラの盾Bを復活の薬の効果で手札に加える
5.ジラの盾Bを場に出す
~ラウンド経過~
6復活の薬を使い、ジラの盾Bを生贄に捧げて+10点
7.捨て札になっているジラの盾Aを復活の薬の効果で手札に加える
8.ジラの盾Aを場に出す
~ループ~

毎ラウンドにジラの盾を場に出す必要があるので、春の杖やヤンの忘れられた壺があるともっと点が伸びる。相手にフェアリーや蛭がいるともっと点が減る。ジラの盾を出すから風マナを生み出す手段は欲しい。実際は自分がジラの盾2枚+復活の薬を持っている状態でなければまず行えないこと、ループが始まっても潰される手段はあるということから安定はしない。
[ループが途切れる場合]
復活の薬で捨て札にあるジラの盾を使いまわすことでループになります。復活の薬で捨て札5枚を見た時に、その中にジラの盾がなかったら終了します。なので、相手のターンが終わった後にどうにかして5枚捨て札に送ればループが途切れる。この時使えるのが使い魔捕え、イシュターの巻物で、これ1枚で潰すことは十分可能。ないならば聖杯や火の護符で3枚捨て、クリスによる使い魔廃棄、薬系の起動などを駆使して潰すことになる。復活の薬か墓場の護符で、相手が捨てたジラの盾を拾うことができればそれでも途切れます。

・アルゴスの絡みつく雑草+オニスの忌まわしき魂
オニスを相手に渡した後、オニスを縛る。ただ単に相手の召喚枠を1つ潰してゲーム終了時に-5点の効果。アルゴスの絡みつく雑草を持ってるけど相手に縛る使い魔がいなかった、と言う時に使えるぐらいです。もちろん相手がクリスや頭蓋骨を持っているならやってはいけません。

・首長のアムサグ+信心深きサイラス
1年目に出して、1枚戻させて残りの1枚を焼く。強いカード1枚は潰せるでしょう。この2枚をドラフトで相手が持っているとわかっているならカードを出す順番に気をつけましょう。

・魔法の秘本+マナ大量獲得系(吸血の王冠、ラグノールのペンダント)
リザーブを増やしておくことで、吸血の王冠やラグノールのペンダントを使用した変転の点が伸びます。変転ボーナスを使うなら、魔法の秘本のお陰で12点増える。

・アルスの呪われた書+破壊、再利用系(竜の頭蓋骨、首長のアムサグ、セレニアの古写本、アルスのミミック)
アルスの呪われた書(以下、呪い書)は普通に出すだけだと実質マナ+1だけです。もちろん、クリスタル点数を先に出し、水マナ1つを2つのマナに変えることができるため、特に1年目に有効ではあります。点数を稼ぐためには、手札に戻して再利用か、破壊しましょう。
[組み合わせ例と予想される点数]
・呪い書1枚、ミミック          38点
・呪い書1枚、セレニアの古写本      26点
・呪い書1枚、セレニア1回、ミミック1回  60点
・呪い書2枚、竜の頭蓋骨(+0点カード廃棄) 56点

・水晶球+壊死のクリス
使い魔が出たら4マナに変えてまた召喚、魔法カードを出して得点を稼ぐ。クリスがいることで、使い魔がはずれではなくなるので召喚ペースがかなり早い。とはいえ、フェアリーがいると相当きついです。相手に3点払い、4マナを消費する価値があるカードは少ないでしょう。

・破壊者ケアン+アルゴスの心臓(物乞いの角笛)
ケアンはフェアリーがいなければかなりの強カード。フェアリーがいてもケアンは実質+1点なので、心臓などでフォローすればなんとかなる。

・イオの財布+マナ獲得系(ラグノールのペンダント、吸血の王冠、壊死のクリス)
イオの財布は非常に強力なカードです。変転を重視するならとっておきましょう。1マナ変転するごとにこのカード点数+1と考えると強さがわかりやすい。このカード1枚で50点以上を出すことも可能です、準備が大変ですが。

・必勝法
実は必勝法というか、揃ったらゲーム勝利が確定する組み合わせがあります。
[必須]
ヤンの忘れられた壺1枚
運命の手1枚(orヤンの忘れられた壺2枚目)
春の杖1枚
復活の薬2枚
(+相手がフェアリーを出していない、且つ蛭が2枚出ていない)

ここまで書けばわかると思いますが、復活の薬で復活の薬を拾うことを繰り返すだけです。拾った復活の薬を場に出すときに春の杖で点数を稼ぎます。マナも実質消費しないので、自分のターンで延々と繰り返すことができます。復活盾ループと違い、1ラウンド中に何回も繰り返せる所が必勝のポイント(実際にやってみました)

 

Seasons(十二季節の魔法使い)解説ページトップへ

プレイ方針

トーナメント(ゲーム内3年間のプレイ)で、自分が意識していることを書いていきます。

1.基本方針
勝つためには、次の3点が重要です。

  • ドラフトで強いカードを取る
  • トーナメント中に強いカードを引いて出す
  • マナを変転する

もう少し具体的には以下のような感じになります、手札による所が大きいですが。

  • 毎ラウンド点数を得られるカードを出す
  • カードを出してマナを点数に変える(カード点数を考えると1マナ3点以上にはなる)
  • いらないマナは3点に変転する
  • 3年目に大量のマナ変転や壮大の錫杖といったカードで点を伸ばす

2.変転
季節に応じて、1つのマナを1~3点に変転することができます。変転はとても大事です。使わないマナは3点に変転することが基本です。マナに余裕のあるときは、リザーブから溢れそうなら1~2点でも変転しましょう。具体的には、リザーブにマナが6個以上あり、変転ダイスをとれたなら、リザーブのマナが5個以下になるまで変転します。

3.ダイス選び
ダイス選びで重要なポイントは、自分が欲しいものを取り、相手が欲しがっているダイスを奪うことです。例えば、相手が春の杖を持っていて土マナを集めているようであれば1年目に土マナがあるダイスは渡さない、召喚数で苦しんでいるようなら召喚数が付いているダイスは渡さないなどです。相手がクリスを持っているなら、特にドローダイスは渡さないことです。
それとダイスによるドローは重要です。ドローをしたほうが強い場面が多いです。1年目の序盤でドローダイスがあればドローしてまず間違いないです。ただ、毎ラウンド効果を発揮するカードを持っていたり、マナを生み出すカードがなかったり、召喚数に不安があるカード構成ならばドロー以外を優先する場合もあります。
召喚数、マナに余裕があってドローもないなら点数ダイスを取りましょう。3点+2マナのダイスは特においしいです、6点ダイスは召喚数とマナが余ってるなら取るぐらいで。

4.ボーナス
いつでも使えるボーナスが4種類あります。使えば使うほど1回のペナルティが大きくなるし、不測の事態に対応できなくなるので、考えなしに使うものではありません。
*マナ2つを好きな色に変える(注意:リザーブにマナが1つだけだと実行できない)
強力なカードを早く出す時や、マナがリザーブから溢れそうなのに必要なマナがしばらくこない季節が使いどころ。あとは3年目の終盤でカードを出すときに使う感じです。リザーブから溢れそうなときでも、早めに出したいカード(毎ラウンド効果を発揮するもの)以外ならボーナスを使う必要はないです。
*召喚数+1
召喚数が足りてないが、どうしてもカードを出したい時に使いましょう。
*変転できるようになり、更に変転したマナ1つにつき+1点
この変転+1ボーナスは非常に使い所が多いです。というのも、これを使うことで点数を稼げることがはっきり計算出来るからです。最終ラウンドでペナルティ分を差し引いても残ったマナで点が稼げるようであれば使いましょう。
最後に少しだけ点を稼ぐような使い方よりかは、ラグノールのペンダントや吸血の王冠、知識の薬などを組み合わせてかなりのマナを変転するときに使いたいボーナスです。以前は出来ませんでしたが、今はこの効果が重ねがけ出来るようになっています。大量のマナ変転を行う時には重ねがけも考えてみましょう。
*ダイスによるドローで2枚ドローし、そのうち1枚を手札に加える
使う必要はありません。再生の玉座を持っているが、他にボーナスを使う場面がないときに使うぐらいでしょう。このボーナスを使った時は必ず1枚を手札に加えなければなりません。

5.その他
いろいろ書いてきましたが、このゲームは運の要素も強いです。
自分のプレイングがたとえ最適だったとしても、負けるときは負けるのであまり気にしすぎないようにしましょう。もちろん、プレイ中にこうしたほうが良かったなとか反省する点は、次の試合から活かしていきましょう。

6.プレイ高速化
Seasonsでは、相手のターンでは自分は何もできません。ただ待っているだけです。そのため、できるだけ手短にプレイしてお互いに待ち時間を減らしたいところです。ここでは、BGAでプレイするにあたって、プレイ高速化のためにできることを書いていきます。

  • 相手のターン中に、自分が次に出すカード、行動を考えておく
  • 季節ダイスは2つ目まで候補を選んでおく、1番取りたいダイスを相手に取られてから悩まないように
  • 豊穣の角、妖精の石碑のラウンド終了時効果や起動効果などでマナを選択するものは、前もってリザーブ上のマナを選択しておき、あとは[決定する]を押すだけの状態にしておく。
  • 相手がサイラス、アムサグを持っていることがわかっているなら、今出されるならば何を生贄にするか、戻すかを考えておくこと

2人戦で、プレイが早い人同士なら1試合が10~12分程度で終わります。

 

Seasons(十二季節の魔法使い)解説ページトップヘ

ドラフト

ここでは、ドラフトで何を取ればいいかを書いていきます。始めたばかりでどれを取ればいいかよくわからない人向けです。十二季節の魔法使いではそれ1枚でも強いカードがあり、ドラフトではそれを取ることが先決です。カード同士の組み合わせを考えずとも、強いカードを出していくだけでかなりの点数を稼ぐことができます。

目次

  • 最優先で取りたいカード
  • 優先して取りたいカードその1
  • 優先して取りたいカードその2
  • 優先して取りたいカードその3
  • 場合によっては
  • 取らなくてよいカード
  • ドラフト時の注意点
  • カード分け
  • 複数人戦(3~4人戦)について

 

1.最優先で取りたいカード
最優先で取りたいカードは次の2つ、メソディーのランプと泥棒フェアリーです。
メソディーのランプ泥棒フェアリー
メソディーのランプは、このカード単体で生み出す得点が非常に高いです(大体60点ぐらいになる)。
泥棒フェアリーは、相手が起動効果を多用する戦法の場合に、これ1枚で非常に有利になります。相手が起動効果を使うたび、点数を奪った場合は相対的に自分が+3点となります。フェアリーで点を奪える限りは、起動効果を持つカード効果のほとんどがフェアリーに支払う3点に対して割に合いません。
2種類ともある場合は、基本的にメソディーを優先、フェアリー+毎ラウンド4~5点以上出せるカード(ケアンや使い魔の偶像、驚愕の箱)を取れるようならフェアリーを取りましょう。

2.優先して取りたいカードその1
メソディーやフェアリーの次に取りたいカードは
・マナを生み出す
・毎ラウンド得点を増やす
これらの能力を持ったカードです。
ということで、優先的に取りたいカードはこれらになります。
驚愕の箱運命の手アルカノ蛭壊死のクリス時のブーツヤンの忘れられた花瓶深き眼差しのタイタスcard93
驚愕の箱、アルカノ蛭、深き眼差しのタイタス、消し去るものイグラマルは出しやすさの割に得られる点数が高いものです。
運命の手とヤンの忘れられた壺は、カードをぽんぽん出せるようになるのでとても有用です。
時のブーツは、ゲームの終了タイミングを操作できる点が非常に強いところです。オニスの押し付け、アムサグと組み合わせて相手がカードを出す前にゲームを終了させるなどが主な使い所です。
壊死のクリスは万能カードです。使い魔を廃棄による召喚数確保、マナ生成による点数稼ぎ、オニス対策などができ、非常に有用です。当然使い魔がいないと起動しようがないので、クリスをとった場合はその後のドラフトで使い魔を多めに取りましょう。
これらが複数種類ドラフトであったとしたら、その内のどれを取るかは他のカードとの組み合わせ次第になってきます。
まあ目安は
[1番]ヤンの忘れられた壺、壊死のクリス
[2番]運命の手、驚愕の箱
[3番]アルカノ蛭、時のブーツ、深き眼差しのタイタス、消し去るものイグラマル
な感じです。

追記:プロモーションカードのラグフィールドのオーブは1~2番、水晶タイタンは2~3番ぐらいに当たります。

1番のカードはドラフトで見えている組み合わせ次第で、メソディーや泥棒フェアリーより優先することもあります。
時のブーツはあることがわかっているならば対処はし易いため、相手に渡すのもありです。その場合は、アムサグは取られないようにこちらが取りたいところです。

 

3.優先して取りたいカードその2
取りたいカードその1にあるカードがなくなった、じゃあ次はどうするかです。
次に取りたいカードはドローを行うカードです。ドローカードで使えるカードを引こう、ということです。
アルゴスの絡みつく雑草強奪者のカラス火の護符使い魔捕え聖杯吸血の王冠古代の薬イシュターの巻物
強奪者のカラスと、アルゴスの絡みつく雑草はドローカードではありませんが、相手の強いカードをコピーや封じることで互角に持ち込める可能性があるため、ドロー系よりは優先して取りましょう。ドローできるカードと言っても、力の薬など選べずに1枚しか引けないものはそこまで重要ではありません。吸血の王冠はマナ獲得の効果が強力なので、1枚ドローでも優先度は高めです。

4.優先して取りたいカードその3
その2と優先度はそんなに変わりません、この辺りからは既に選んでいるカードとの組み合わせを考えたりして決めましょう。これらのカードで高得点を稼げると思ったら、ドロー系より優先しても問題ないです。
単純に高得点を稼ぐものや、出しやすく効果も良いもので、ドラフトで残っているなら取ったほうがよいです。
起動効果のカードはだいたい強力ですが、フェアリーを出されているとほぼ意味がなくなるので、起動効果だけに頼るような構成はやめましょう。またはアルゴスの心臓を確保しましょう。
水の護符春の杖強欲のフィグリム悪意のダイス破壊者ケアン魔法の秘本知識の薬壮大の錫杖オラフの祝福の像精霊のアミュレット光の木水晶球ラグノールのペンダントオニスの忌まわしき魂アルゴスの心臓ハシリドコロのネズミ時のアミュレット再生の玉座ジラの盾不思議な望遠鏡アルスのミミックcard80card75card74

5.場合によっては
カードその1、その2あたりの強いものがない場合、サイラスとアムサグ、アルゴスの監視者を最初に取るのもありです
信心深きサイラス首長のアムサグアルゴスの監視者
相手はこちらが最初にとったカードはわからないため、油断した相手にカードを戻させる、破壊する効果が刺さりやすくなります。最初に取らずとも、この3枚は強力なので、取りたいカードその3と同じくらいのランクです。

6.取らなくてよいカード
強いカードもあれば弱いカードもあります。組み合わせ次第では使えないこともないですが、基本的に取らなくてよいカードをあげます。
イシュターの天秤命の薬card39card37イオの変転器card67card86
特に命の薬は、有効に使える場面が少ない上に、使ったところで点数がそこまで伸びないので、できるだけ相手に渡しましょう。

7.ドラフト時の注意点
2枚同じ永続効果のカードを出すことはかなり強い行動です。ドラフトで集められそうなら狙ってみましょう。起動効果を持つカードに関しては、2枚集めたところで有効に使えるものは少なく、フェアリーがいるとそれだけで終わってしまうので相手と分け合うのが良いでしょう。
ドラフトを進める中で気をつけることは、相手が欲しがっているカードをこちらが取ることです。例えば早い段階でアルスの呪われた書が取られたなら、アムサグやセレニアの古写本、ミミックをこちらが取る、サイラスを向こうに渡すなどで対抗します。水晶球や吸血の王冠を取られているようなら望遠鏡は真っ先に取りましょう。

8.複数人戦(3~4人戦)について
複数人戦ですが、2人戦とあまり変わらず、強いカードを集めてプレイするのは同じです。注意するカードは、プレイ人数に応じて召喚コストが変わるカード(だいたい相手から何かを奪う系)です。複数人戦においては、相手から奪う効果が2人戦より少し強力になります、もちろん召喚コストも増えますが。そのため、蛭やフィグリムを初めに出すためだけに、呪いの書を使うのも有効です。アムサグかサイラスが2人戦よりも出やすいため、アルスの呪われた書は少し優先度があがります。2人戦で強いカードが複数人戦で強いのは変わりませんが、プレイ人数に応じて召喚コストが増えるカードは、人が増えるにつれてより強力になるので、奪う系はできるだけ取っていきましょう。

 

十二季節の魔法使い解説ページトップへ